第一次發包介面設計的企業,收到的第一份東西常常是一疊灰白色的方框圖:沒有顏色、沒有照片、連字都是灰的。這時心裡冒出的疑問通常是——這樣就算一個階段的交付嗎?
這個疑問問對了地方,只是問錯了方向。UI/UX 設計流程的每個階段都在解決一個特定的問題,也各自有一份可以被檢查的產出物。看不懂產出物,就會在錯的階段給錯的意見:在只該討論結構的時候爭論按鈕顏色,在只剩上線倒數的時候才發現少了一整條使用者流程。
以下把 UI/UX 設計流程拆成六個階段,逐一說明這個階段會產出什麼、需求方要提供什麼、驗收該檢查哪幾件事,以及跳過它通常要付出的代價。
UI 與 UX 不是同一件事,分工搞錯就會驗收錯東西
先把最容易混淆的兩個字釐清。
根據 Nielsen Norman Group 對使用者經驗的定義,使用者經驗(UX)涵蓋終端使用者與一家公司、它的服務、它的產品互動的所有面向,並不只是某個畫面看起來如何、行為如何。UI 則是指產品的外觀與可操作的介面本身。
Nielsen Norman Group 舉過一個好懂的例子:一個電影評論網站,即使找電影的介面做得完美無瑕,只要底層資料庫只收錄大片廠作品,想查獨立製片資訊的使用者,體驗依然是糟的。介面沒有錯,體驗還是壞的,因為問題出在介面之外。
換成商業情境會更有感。一套報價查詢系統,畫面乾淨、按鈕漂亮,但使用者要查一筆報價得先登入、再選公司別、再選年度、再選專案——這是 UI 不錯、UX 做壞了。反過來,流程順暢但按鈕小到按不準、錯誤訊息只寫「操作失敗」,那是 UX 想對了、UI 沒做好。
驗收時要問的問題因此不同:
- 驗收 UX 要問的是——使用者要達成的事,最少幾步能完成?中途會不會卡住?卡住時他知道怎麼辦嗎?
- 驗收 UI 要問的是——這個元件的狀態齊全嗎?資訊層級清楚嗎?在手機上還讀得到嗎?
這兩種問題會出現在流程的不同階段。分清楚之後,接下來的六個階段才看得懂。
設計流程是迭代的,不是一條直線
拆階段之前,要先破除一個更根本的誤解:設計流程不是「做完一關再進下一關」的闖關遊戲。
國際標準 ISO 9241-210 以人為本的互動系統設計把以人為本的設計歸納成四項活動:理解並界定使用脈絡、界定使用者需求、產出設計解決方案、對照需求評估設計。標準特別強調的是——這四項活動是迭代進行的,評估結果會回頭修正前面的產出,直到達成可接受的結果。
另一個業界廣泛使用的框架,是英國 Design Council 提出的雙鑽石模型(Double Diamond)。這個框架 2003 年開始發展、2005 年公開發布,2019 年更新為更完整的創新框架,但保留了原本的 Discover(探索)、Define(定義)、Develop(發展)、Deliver(交付)四階段。
重點在那兩顆鑽石的形狀。每顆都是先發散再收斂:第一顆處理「問題到底是什麼」,把使用者的實際狀況攤開,再收斂成一個明確定義的問題;第二顆處理「解法是什麼」,先發想多種可能,再收斂成要做的那一個。
發包時最常見的狀況,是直接從第二顆鑽石的後半段開始——「我要做一個像某某網站那樣的頁面」。第一顆鑽石整個被跳過,於是走到一半才發現,真正該解決的問題不是官網不好看,而是詢價表單問了太多題目導致沒人填完。
所以下面的六個階段不該被讀成六道關卡,而是六種產出物,中間會來回。
UI/UX 設計流程六階段完整拆解
以下把設計實務常見的流程整理成六個階段。不同團隊的名稱與切法會有出入,產出物則大致相同。先看整體對照,再逐段展開。
| 階段 | 主要產出物 | 需求方要提供 | 驗收檢查點 | 跳過的代價 |
|---|---|---|---|---|
| 1 使用者研究與需求釐清 | 使用者輪廓、情境描述、排序後的需求清單 | 目標客群輪廓、既有數據、客服常被問的問題 | 需求有沒有排優先序?敘述能不能被驗證? | 做出「內部喜歡但沒人用」的功能 |
| 2 資訊架構與使用者流程 | 網站地圖/功能架構圖、使用者流程圖 | 現有內容清單、既有系統限制 | 主要任務能不能在圖上走完?有沒有死路? | 上線後才發現分類不合理,全站重整 |
| 3 線框圖 Wireframe | 灰階頁面結構圖、區塊配置與元件位置 | 各區塊的實際文案量級 | 每個畫面的主要行動是什麼?資訊優先序對嗎? | 帶著錯誤結構直接上色,改版等於重做 |
| 4 視覺稿 Mockup | 上了品牌色、字體、圖片的完稿畫面 | 品牌識別規範、圖片素材 | 各斷點都出稿了嗎?狀態齊全嗎? | 工程端自行猜測樣式,做出來不一致 |
| 5 可互動原型 Prototype | 可點擊操作的模擬介面 | 願意受測的真實使用者名單 | 不看說明能不能走完主要任務? | 把可用性問題留到寫完程式才發現 |
| 6 可用性測試與修正 | 測試發現清單、修正後的設計稿 | 測試時間、內部決策者出席 | 問題有沒有分級?修正有沒有回測? | 讓真實客戶當第一批受測者 |
階段一:使用者研究與需求釐清
這一段對應雙鑽石的第一顆鑽石,也對應 ISO 9241-210 的前兩項活動。
實務上不需要學術等級的研究。中小企業值得做的,通常是幾件成本很低的事:把客服或業務最常被問到的問題列出來、翻一下既有網站的行為數據看使用者卡在哪一頁、找三到五位真實客戶聊二十分鐘。
驗收要看的是需求有沒有被排序。 好的需求清單不會是平鋪直敘的功能表,而會標明哪些是核心任務、哪些次要、哪些這一期先不做。如果每一項都很重要,等於沒有排序,取捨會被推遲到時程壓縮時才發生——那是最糟的決策時機。
階段二:資訊架構與使用者流程
需求確定之後,要決定的是東西放在哪裡、使用者怎麼走。
資訊架構回答靜態問題:有哪些頁面、如何分類、選單怎麼長。使用者流程回答動態問題:訪客從進站到完成詢價,會經過哪幾個畫面、每個決策點有哪些分支、失敗了被帶到哪裡。
這個階段的產出物看起來最不像設計,卻是整個專案最便宜的修改時機。在流程圖上搬動一個步驟只要幾分鐘,等程式寫完再搬,代價是好幾天。
驗收要看的是主要任務能不能在圖上走完,而且沒有死路。 挑三個最重要的任務——例如找到某項服務的說明、送出詢價、查詢訂單狀態——在圖上實際走一遍,每一個失敗分支都要有明確的去處。
階段三:線框圖(Wireframe)
線框圖是低擬真的結構工具,用來界定頁面結構、資訊分佈與互動路徑。它通常只用方框、線條與灰階,刻意不上色、不放照片——因為這個階段要討論的是什麼資訊放在哪裡、誰比較重要,顏色和照片會嚴重干擾判斷。
這也是誤解最集中的階段。繁體中文設計社群早就指出過這個現象:團隊常把線框稿視為一次性、非必要的流程,不願花時間討論,結果產品建構在草率的藍圖上,造成日後維護與修改的資源浪費(參考寫點科普對 Wireframe、Mockup 與 Prototype 的整理)。
另一個常見摩擦是:非設計背景的關係人看到線框稿會困惑「這就是最終設計嗎?」——所以交付線框稿時說明它的角色與目的,本身就是流程的一部分。

驗收要看的是每個畫面的主要行動是什麼。 一個畫面如果說不出使用者被期待做的那一件事,通常代表結構還沒收斂。另外要檢查文案量級是否貼近真實:用假文填出來的漂亮版面,換成實際三百字的服務說明常常就崩了。
階段四:視覺稿(Mockup)
視覺稿是在線框圖之上加入品牌色調、字型與視覺美學的那一層「外皮」,讓人預覽最終成品的樣貌。
這是需求方最有感的階段,也最容易只憑喜好決策。要讓討論不變成品味之爭,有兩個做法:先確立品牌識別的基本規範(主色、輔色、字體階層),把可討論的範圍收窄;再把「狀態」納入驗收,而不是只看漂亮的那一版畫面。
所謂狀態,指的是同一個畫面在不同情況下的樣子:資料還在載入、一筆資料都沒有、輸入錯誤、權限不足、內容超長被截斷。這些狀態在真實使用中出現的頻率遠比想像高,而它們如果沒有出稿,工程端只能自行發揮。
驗收要看的是斷點與狀態的完整度。 桌機、平板、手機是否各自出稿或至少說明縮放規則;每個表單是否有錯誤狀態;每個列表是否有空狀態。
階段五:可互動原型(Prototype)
原型是中到高擬真、可以實際點擊操作的版本,目的是模擬使用者與介面之間的互動。它不是程式,卻能在寫程式之前先驗證流程對不對。
原型的擬真度可以選擇,也直接影響工作量。只需要驗證流程的話,把主要畫面串起來、能點能跳就夠;如果要驗證動效與轉場感受,成本會明顯上升。這是需求方可以主動控制預算的一個槓桿。
驗收要看的是不看說明能不能走完主要任務。 如果原型必須靠人在旁邊講解才能操作,那要修的不是原型,是流程本身。
階段六:可用性測試與修正
原型做出來的最大價值,是可以拿去測。這一段對應 ISO 9241-210 的第四項活動:對照需求評估設計。測試怎麼做才不會流於形式,後面單獨談。
線框圖、視覺稿、原型:三份文件的分工
這三個詞在報價單與會議中經常被混用,是驗收認知落差的主要來源。整理如下:
| 比較項目 | 線框圖 Wireframe | 視覺稿 Mockup | 可互動原型 Prototype |
|---|---|---|---|
| 擬真度 | 低 | 高(靜態) | 中到高(可操作) |
| 回答的問題 | 資訊放哪裡、誰重要 | 看起來是什麼樣子 | 操作起來順不順 |
| 有沒有顏色 | 通常沒有,灰階為主 | 有,含品牌色與圖片 | 有,通常沿用視覺稿 |
| 能不能點擊 | 不能 | 不能 | 能 |
| 適合用來做什麼 | 內部確認結構 | 確認視覺方向、給工程對樣式 | 給真實使用者測試 |
| 這階段該討論 | 版面、層級、流程 | 色彩、字級、間距、狀態 | 卡點、誤解、走不完的地方 |
| 這階段不該討論 | 顏色好不好看 | 少了一個功能 | 換一個主色 |
最後兩列是實務上最有用的部分。把「這階段不該討論什麼」講清楚,可以省掉大量來回。
設計交付給工程之前,該準備哪些規格
設計稿定案不等於可以開工。設計與工程之間的斷層,是專案後期最常見的返工來源——工程師照著看起來的樣子做,做出來卻和設計師想的不一樣。
目前多數團隊以 Figma 作為介面設計與交付工具。Figma 的 Dev Mode 開發者模式就是為了處理這個交接環節,其中幾個功能直接對應到常見的斷層:
- 標註(Annotations):設計師可以在設計檔上加註額外說明、規格與尺寸,讓工程端不會漏掉關鍵指示。
- 狀態標記(Status):可對區段、畫面或元件標記「Ready for dev」,明確區分哪些已定稿可開工、哪些還在改。對分批開發的專案特別有用。
- 變數與 Design Token:顏色、間距、字級應引用變數而不是寫死數值。工程師看到的若是語意化名稱而不是一組色碼,就能直接對應到程式碼裡的變數,不必反覆確認這個色碼是不是同一個。
除了工具本身,交付前值得逐項確認的還有:狀態是否齊全(載入中、空資料、錯誤、成功、權限不足、內容過長);響應式規則是否明確(斷點在哪、哪些元素換位、哪些隱藏);互動細節是否說明(hover 與點擊變化、動畫時間、捲動行為);文字規則是否定義(超長標題怎麼處理、日期格式)。
還有一項最容易被忽略、代價卻最大:檔案權限與所有權。專案結束後拿不到可編輯的原始檔,下一次改版就得從頭畫起。若專案涉及 APP 端介面,工作量還會再乘上平台數,這一點在請人寫 App 多少錢這類討論開發成本的內容裡,也是反覆出現的變數。
UI/UX 設計的計價方式與工作量因子
在談具體金額之前,更值得先搞懂的是計價結構——因為多數報價落差不是來自單價,而是來自對範圍的認知不同。台灣市場常見三種方式:
| 計價方式 | 適合的專案 | 主要風險 | 事前要談定什麼 |
|---|---|---|---|
| 以頁(畫面)計價 | 頁數明確、互動單純 | 「一頁」的定義模糊 | 三個斷點算一頁還是三頁?狀態算不算獨立畫面? |
| 專案總包計價 | 範圍已談清楚、時程固定 | 範圍蔓延無處計價 | 變更的認定標準與加價機制 |
| 時數/人月計價 | 需求會滾動、需研究與多輪測試 | 總額難以預估 | 時數上限、分階段結算與中止點 |
不論採哪一種,推高工作量的因子都是同一組:畫面數量與狀態數量(同一畫面的載入、空、錯誤、權限不足各是獨立的設計工作)、響應式斷點數、是否包含研究與可用性測試、是否從零建立設計系統、原型擬真度、交付規格深度、改版輪次上限。
看報價單時,把注意力從總價移到這幾項的定義上,通常比比價更能避免後續爭議。
可用性測試該怎麼做才有用
可用性測試是最容易在時程壓力下被砍掉的一段,也是最被誤解的一段。
最常被引用的一條經驗法則來自 Nielsen Norman Group:測試 5 個人,可以找出大部分的可用性問題。但這句話有個關鍵前提經常被漏掉——NN/g 關於測試人數的說明指出,5 人法則適用的是質性測試,也就是實際觀察受測者操作產品的那一種。他們的主張是與其一次找很多人,不如 5 人一輪、修完再測 5 人,反覆迭代。

如果要做的是量化研究,例如想知道有多少比例的使用者能完成結帳,5 人遠遠不夠,需要依統計顯著性推算樣本數,量級會大得多。把兩者混為一談,是誤讀這條法則最常見的方式。
務實的做法是:
- 找 5 位條件接近真實客戶的人,不要找同事,更不要找設計師。
- 給任務,不要給步驟。說「請找出這項服務的收費方式」,不要說「請點右上角的選單」。
- 讓他們邊做邊說出在想什麼,觀察者不要提示。
- 記下卡住的位置與原因,而不是他們的建議。使用者擅長指出哪裡不對,不擅長設計解法。
沒有預算做完整測試時,還有一個成本更低的替代方案:用 Nielsen 十大可用性原則自行檢查。這十條原則由 Jakob Nielsen 與 Rolf Molich 於 1990 年提出,1994 年根據 249 個可用性問題的分析加以精煉,之後原則本身維持不變。其中幾條特別適合非設計背景的人當成檢查表:
- 系統狀態要可見:使用者按下按鈕之後,有沒有東西告訴他發生了什麼事?
- 用使用者的語言:介面上有沒有出現只有內部才懂的術語或代碼?
- 辨識優於回憶:使用者需不需要記住上一頁的資訊才能填完這一頁?
- 協助使用者從錯誤中復原:錯誤訊息有沒有用白話說明問題出在哪、下一步該怎麼做?
自我檢查不能取代真實使用者測試,但可以先掃掉一批明顯的問題,讓寶貴的測試場次用在更難發現的地方。
設計系統:什麼時候該建,什麼時候不必
設計系統這個詞近年出現頻率很高,也很容易被過度推銷。
設計系統指的是一整套標準、準則與元件的集合,包含可重複使用的 UI 元件——按鈕、字級、色彩、間距——以及使用原則、樣式規範、文件與維護方式。它比「元件庫」的範圍更廣,元件庫只是其中一部分。
支撐它的技術基礎之一是 design token。Token 是跨平台的鍵值對,把視覺決策存起來,讓設計工具與程式碼共用同一組定義。好處很直接:改一次主色,所有引用它的地方一起更新,不必在幾百個元件裡手動找替換;深色模式切換也變成抽換一組 token。
但這些好處要成立,前提是產品夠大、改版夠頻繁、使用它的人夠多。判斷方式可以很簡單:
- 十幾頁、一年改一次的形象官網——完整設計系統通常不划算,一份基本樣式規範(色彩、字級、按鈕與表單元件)就足夠。
- 會持續迭代的系統或 APP,且有多位設計師或工程師同時修改——從一開始把 token 與元件規則定義好,長期省下的時間會遠超過前期投入。
- 同時有網站、後台、APP 三個介面,且希望它們看起來像同一家公司——這是設計系統價值最明顯的場景。
換句話說,設計系統是為「重複」而存在的。沒有重複,就沒有攤提的對象。這個邏輯和客製化網頁設計的取捨很接近:值不值得投入前期規劃,取決於這套東西未來要活多久、要被改多少次。
流程裡最常被砍掉的環節,以及它的代價
時程一壓縮,被刪掉的順序幾乎是固定的:先砍可用性測試,再砍使用者研究,接著把線框圖併進視覺稿,最後連狀態設計都省了,交付時只給一份「正常情況」的漂亮畫面。
這四刀砍下去,專案確實會提早進入開發,代價則遞延到後面才出現:
- 砍掉研究,會做出使用率偏低的功能,維護成本照付。
- 併掉線框圖,結構問題會被顏色掩蓋,等到上線才被使用者發現。
- 省掉狀態設計,工程端自行補位,錯誤處理不一致,日後每次調整都要重談。
- 砍掉測試,等於讓真實客戶當第一批受測者,而流失的客戶不會回頭告訴你原因。
真正該做的取捨,不是「做或不做」,而是「做到什麼深度」。研究可以從三場二十分鐘的客戶訪談開始;測試可以從 5 個人的質性觀察開始;設計系統可以從一份兩頁的樣式規範開始。這些輕量版本的共同點是:它們保留了流程要解決的問題,只是縮小了規模。
UI/UX 設計流程常見問題
UI/UX 設計流程完整跑一次要多久?
沒有標準答案,取決於畫面數量、狀態數量,以及是否包含研究與測試。一個十餘頁的形象官網,設計階段的量級通常以週計;一套含多角色權限的後台系統,設計階段可能與開發時程重疊進行數月。比起問總時長,更實際的做法是要求對方按階段拆分排程,並標明每個階段需要需求方回覆的時間——需求方的決策延遲,往往才是時程失控的最大變數。
UI/UX 設計費用是怎麼計算的?
台灣市場常見以頁計價、專案總包、時數或人月三種方式。以頁計價要特別確認「一頁」的定義:三個響應式斷點算一頁還是三頁、載入與錯誤狀態算不算獨立畫面,這是報價落差最常見的來源。專案總包要先講好範圍變更的計價機制,時數計價則建議設定上限或分階段結算。
一定要做線框圖嗎?可以直接看視覺稿嗎?
技術上可以,但代價通常比省下的時間高。線框圖存在的目的,是把結構討論和視覺討論分開——這兩件事放在一起談時,顏色和圖片幾乎一定會蓋過結構問題。若時程真的很緊,可以縮小規模:只對主要的三到五個畫面做線框圖,其餘沿用相同版型,而不是整段跳過。
可用性測試真的只要 5 個人嗎?
要看做的是哪一種測試。Nielsen Norman Group 提出的 5 人法則適用於質性可用性測試,也就是觀察受測者實際操作的那一種,且建議的做法是 5 人一輪、修正後再測 5 人的迭代方式。如果要做的是量化研究,例如統計任務完成率或比較兩個版本的差異,5 人遠遠不足,需要以統計顯著性推算樣本數。
設計稿交給工程師之後,還需要設計師嗎?
需要,而且這段投入常被低估。開發過程中會出現設計稿沒有涵蓋的狀況:真實資料比預期長、某個第三方元件無法完全客製、某個互動在實機上手感不對。這些都需要設計端做出判斷。實務上建議在合約裡保留設計方在開發期的參與時數,以及上線前一次完整的介面走查。
小型企業有必要建立設計系統嗎?
多數情況不必建立完整的設計系統,但值得建立一份基本樣式規範。判斷標準是重複性:如果產品會持續迭代、有多人同時修改、或同時存在網站與 APP 等多個介面,設計系統的投入會被攤提掉;如果是一年改一次的形象官網,一份定義好色彩、字級、按鈕與表單樣式的文件就足夠。
需求方在設計流程中該負責什麼?
至少三件事:提供真實內容而非佔位文字、指定一位能拍板的決策窗口、在約定時間內回覆。設計流程延宕的原因很少是設計端畫得慢,多半是意見分散在多個關係人之間,或真實文案與圖片遲遲沒有到位,導致設計只能先用假資料推進,之後再返工。
舊系統要改版,也要重跑一次完整流程嗎?
不一定,但研究的起點會不同。既有系統手上已經有真實使用數據與客服回饋,這些資料的價值遠高於重新做一輪訪談,可以直接用來界定要優先修的地方。比較常見的做法是:先用現有數據與 Nielsen 十大原則盤點問題、排出優先序,再針對要動的那幾條流程重做線框圖與原型,而不是整套重畫。這種盤點也適合放進整體的數位轉型導入順序一起評估。
把流程當成共同語言
UI/UX 設計流程的價值,不在於它有幾個階段、用了哪個框架,而在於它讓需求方、設計端與工程端在同一個時間點討論同一件事。
線框階段就討論結構、視覺階段就討論樣式、原型階段就討論操作、測試階段就討論真實反應。當每個階段的產出物和驗收標準都事先講清楚,專案裡那些「我以為是這樣」的爭執,多半在發生之前就被擋掉了。
先想清楚要解決什麼問題,再決定畫面長什麼樣子——順序對了,後面每一步的成本都會低一些。若手上正有一個網站、系統或 APP 專案,想在動工前把介面流程、需求範圍與交付規格一次談清楚,瞻新資訊可以協助評估適合的規劃深度。


