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UI/UX 設計流程六階段:設計師與企業窗口討論設計流程能不能跳過

UI/UX 設計流程怎麼走?六階段產出物與驗收重點完整拆解

第一次發包介面設計的企業,收到的第一份東西常常是一疊灰白色的方框圖:沒有顏色、沒有照片、連字都是灰的。這時心裡冒出的疑問通常是——這樣就算一個階段的交付嗎?

這個疑問問對了地方,只是問錯了方向。UI/UX 設計流程的每個階段都在解決一個特定的問題,也各自有一份可以被檢查的產出物。看不懂產出物,就會在錯的階段給錯的意見:在只該討論結構的時候爭論按鈕顏色,在只剩上線倒數的時候才發現少了一整條使用者流程。

以下把 UI/UX 設計流程拆成六個階段,逐一說明這個階段會產出什麼、需求方要提供什麼、驗收該檢查哪幾件事,以及跳過它通常要付出的代價。

UI 與 UX 不是同一件事,分工搞錯就會驗收錯東西

先把最容易混淆的兩個字釐清。

根據 Nielsen Norman Group 對使用者經驗的定義,使用者經驗(UX)涵蓋終端使用者與一家公司、它的服務、它的產品互動的所有面向,並不只是某個畫面看起來如何、行為如何。UI 則是指產品的外觀與可操作的介面本身。

Nielsen Norman Group 舉過一個好懂的例子:一個電影評論網站,即使找電影的介面做得完美無瑕,只要底層資料庫只收錄大片廠作品,想查獨立製片資訊的使用者,體驗依然是糟的。介面沒有錯,體驗還是壞的,因為問題出在介面之外。

換成商業情境會更有感。一套報價查詢系統,畫面乾淨、按鈕漂亮,但使用者要查一筆報價得先登入、再選公司別、再選年度、再選專案——這是 UI 不錯、UX 做壞了。反過來,流程順暢但按鈕小到按不準、錯誤訊息只寫「操作失敗」,那是 UX 想對了、UI 沒做好。

驗收時要問的問題因此不同:

  • 驗收 UX 要問的是——使用者要達成的事,最少幾步能完成?中途會不會卡住?卡住時他知道怎麼辦嗎?
  • 驗收 UI 要問的是——這個元件的狀態齊全嗎?資訊層級清楚嗎?在手機上還讀得到嗎?

這兩種問題會出現在流程的不同階段。分清楚之後,接下來的六個階段才看得懂。

設計流程是迭代的,不是一條直線

拆階段之前,要先破除一個更根本的誤解:設計流程不是「做完一關再進下一關」的闖關遊戲。

國際標準 ISO 9241-210 以人為本的互動系統設計把以人為本的設計歸納成四項活動:理解並界定使用脈絡、界定使用者需求、產出設計解決方案、對照需求評估設計。標準特別強調的是——這四項活動是迭代進行的,評估結果會回頭修正前面的產出,直到達成可接受的結果。

另一個業界廣泛使用的框架,是英國 Design Council 提出的雙鑽石模型(Double Diamond)。這個框架 2003 年開始發展、2005 年公開發布,2019 年更新為更完整的創新框架,但保留了原本的 Discover(探索)、Define(定義)、Develop(發展)、Deliver(交付)四階段。

重點在那兩顆鑽石的形狀。每顆都是先發散再收斂:第一顆處理「問題到底是什麼」,把使用者的實際狀況攤開,再收斂成一個明確定義的問題;第二顆處理「解法是什麼」,先發想多種可能,再收斂成要做的那一個。

發包時最常見的狀況,是直接從第二顆鑽石的後半段開始——「我要做一個像某某網站那樣的頁面」。第一顆鑽石整個被跳過,於是走到一半才發現,真正該解決的問題不是官網不好看,而是詢價表單問了太多題目導致沒人填完。

所以下面的六個階段不該被讀成六道關卡,而是六種產出物,中間會來回。

UI/UX 設計流程六階段完整拆解

以下把設計實務常見的流程整理成六個階段。不同團隊的名稱與切法會有出入,產出物則大致相同。先看整體對照,再逐段展開。

階段 主要產出物 需求方要提供 驗收檢查點 跳過的代價
1 使用者研究與需求釐清 使用者輪廓、情境描述、排序後的需求清單 目標客群輪廓、既有數據、客服常被問的問題 需求有沒有排優先序?敘述能不能被驗證? 做出「內部喜歡但沒人用」的功能
2 資訊架構與使用者流程 網站地圖/功能架構圖、使用者流程圖 現有內容清單、既有系統限制 主要任務能不能在圖上走完?有沒有死路? 上線後才發現分類不合理,全站重整
3 線框圖 Wireframe 灰階頁面結構圖、區塊配置與元件位置 各區塊的實際文案量級 每個畫面的主要行動是什麼?資訊優先序對嗎? 帶著錯誤結構直接上色,改版等於重做
4 視覺稿 Mockup 上了品牌色、字體、圖片的完稿畫面 品牌識別規範、圖片素材 各斷點都出稿了嗎?狀態齊全嗎? 工程端自行猜測樣式,做出來不一致
5 可互動原型 Prototype 可點擊操作的模擬介面 願意受測的真實使用者名單 不看說明能不能走完主要任務? 把可用性問題留到寫完程式才發現
6 可用性測試與修正 測試發現清單、修正後的設計稿 測試時間、內部決策者出席 問題有沒有分級?修正有沒有回測? 讓真實客戶當第一批受測者

階段一:使用者研究與需求釐清

這一段對應雙鑽石的第一顆鑽石,也對應 ISO 9241-210 的前兩項活動。

實務上不需要學術等級的研究。中小企業值得做的,通常是幾件成本很低的事:把客服或業務最常被問到的問題列出來、翻一下既有網站的行為數據看使用者卡在哪一頁、找三到五位真實客戶聊二十分鐘。

驗收要看的是需求有沒有被排序。 好的需求清單不會是平鋪直敘的功能表,而會標明哪些是核心任務、哪些次要、哪些這一期先不做。如果每一項都很重要,等於沒有排序,取捨會被推遲到時程壓縮時才發生——那是最糟的決策時機。

階段二:資訊架構與使用者流程

需求確定之後,要決定的是東西放在哪裡、使用者怎麼走。

資訊架構回答靜態問題:有哪些頁面、如何分類、選單怎麼長。使用者流程回答動態問題:訪客從進站到完成詢價,會經過哪幾個畫面、每個決策點有哪些分支、失敗了被帶到哪裡。

這個階段的產出物看起來最不像設計,卻是整個專案最便宜的修改時機。在流程圖上搬動一個步驟只要幾分鐘,等程式寫完再搬,代價是好幾天。

驗收要看的是主要任務能不能在圖上走完,而且沒有死路。 挑三個最重要的任務——例如找到某項服務的說明、送出詢價、查詢訂單狀態——在圖上實際走一遍,每一個失敗分支都要有明確的去處。

階段三:線框圖(Wireframe)

線框圖是低擬真的結構工具,用來界定頁面結構、資訊分佈與互動路徑。它通常只用方框、線條與灰階,刻意不上色、不放照片——因為這個階段要討論的是什麼資訊放在哪裡、誰比較重要,顏色和照片會嚴重干擾判斷。

這也是誤解最集中的階段。繁體中文設計社群早就指出過這個現象:團隊常把線框稿視為一次性、非必要的流程,不願花時間討論,結果產品建構在草率的藍圖上,造成日後維護與修改的資源浪費(參考寫點科普對 Wireframe、Mockup 與 Prototype 的整理)。

另一個常見摩擦是:非設計背景的關係人看到線框稿會困惑「這就是最終設計嗎?」——所以交付線框稿時說明它的角色與目的,本身就是流程的一部分。

設計師與企業窗口在會議桌前比對線框圖與視覺稿

驗收要看的是每個畫面的主要行動是什麼。 一個畫面如果說不出使用者被期待做的那一件事,通常代表結構還沒收斂。另外要檢查文案量級是否貼近真實:用假文填出來的漂亮版面,換成實際三百字的服務說明常常就崩了。

階段四:視覺稿(Mockup)

視覺稿是在線框圖之上加入品牌色調、字型與視覺美學的那一層「外皮」,讓人預覽最終成品的樣貌。

這是需求方最有感的階段,也最容易只憑喜好決策。要讓討論不變成品味之爭,有兩個做法:先確立品牌識別的基本規範(主色、輔色、字體階層),把可討論的範圍收窄;再把「狀態」納入驗收,而不是只看漂亮的那一版畫面。

所謂狀態,指的是同一個畫面在不同情況下的樣子:資料還在載入、一筆資料都沒有、輸入錯誤、權限不足、內容超長被截斷。這些狀態在真實使用中出現的頻率遠比想像高,而它們如果沒有出稿,工程端只能自行發揮。

驗收要看的是斷點與狀態的完整度。 桌機、平板、手機是否各自出稿或至少說明縮放規則;每個表單是否有錯誤狀態;每個列表是否有空狀態。

階段五:可互動原型(Prototype)

原型是中到高擬真、可以實際點擊操作的版本,目的是模擬使用者與介面之間的互動。它不是程式,卻能在寫程式之前先驗證流程對不對。

原型的擬真度可以選擇,也直接影響工作量。只需要驗證流程的話,把主要畫面串起來、能點能跳就夠;如果要驗證動效與轉場感受,成本會明顯上升。這是需求方可以主動控制預算的一個槓桿。

驗收要看的是不看說明能不能走完主要任務。 如果原型必須靠人在旁邊講解才能操作,那要修的不是原型,是流程本身。

階段六:可用性測試與修正

原型做出來的最大價值,是可以拿去測。這一段對應 ISO 9241-210 的第四項活動:對照需求評估設計。測試怎麼做才不會流於形式,後面單獨談。

線框圖、視覺稿、原型:三份文件的分工

這三個詞在報價單與會議中經常被混用,是驗收認知落差的主要來源。整理如下:

比較項目 線框圖 Wireframe 視覺稿 Mockup 可互動原型 Prototype
擬真度 高(靜態) 中到高(可操作)
回答的問題 資訊放哪裡、誰重要 看起來是什麼樣子 操作起來順不順
有沒有顏色 通常沒有,灰階為主 有,含品牌色與圖片 有,通常沿用視覺稿
能不能點擊 不能 不能
適合用來做什麼 內部確認結構 確認視覺方向、給工程對樣式 給真實使用者測試
這階段該討論 版面、層級、流程 色彩、字級、間距、狀態 卡點、誤解、走不完的地方
這階段不該討論 顏色好不好看 少了一個功能 換一個主色

最後兩列是實務上最有用的部分。把「這階段不該討論什麼」講清楚,可以省掉大量來回。

設計交付給工程之前,該準備哪些規格

設計稿定案不等於可以開工。設計與工程之間的斷層,是專案後期最常見的返工來源——工程師照著看起來的樣子做,做出來卻和設計師想的不一樣。

目前多數團隊以 Figma 作為介面設計與交付工具。Figma 的 Dev Mode 開發者模式就是為了處理這個交接環節,其中幾個功能直接對應到常見的斷層:

  • 標註(Annotations):設計師可以在設計檔上加註額外說明、規格與尺寸,讓工程端不會漏掉關鍵指示。
  • 狀態標記(Status):可對區段、畫面或元件標記「Ready for dev」,明確區分哪些已定稿可開工、哪些還在改。對分批開發的專案特別有用。
  • 變數與 Design Token:顏色、間距、字級應引用變數而不是寫死數值。工程師看到的若是語意化名稱而不是一組色碼,就能直接對應到程式碼裡的變數,不必反覆確認這個色碼是不是同一個。

除了工具本身,交付前值得逐項確認的還有:狀態是否齊全(載入中、空資料、錯誤、成功、權限不足、內容過長);響應式規則是否明確(斷點在哪、哪些元素換位、哪些隱藏);互動細節是否說明(hover 與點擊變化、動畫時間、捲動行為);文字規則是否定義(超長標題怎麼處理、日期格式)。

還有一項最容易被忽略、代價卻最大:檔案權限與所有權。專案結束後拿不到可編輯的原始檔,下一次改版就得從頭畫起。若專案涉及 APP 端介面,工作量還會再乘上平台數,這一點在請人寫 App 多少錢這類討論開發成本的內容裡,也是反覆出現的變數。

UI/UX 設計的計價方式與工作量因子

在談具體金額之前,更值得先搞懂的是計價結構——因為多數報價落差不是來自單價,而是來自對範圍的認知不同。台灣市場常見三種方式:

計價方式 適合的專案 主要風險 事前要談定什麼
以頁(畫面)計價 頁數明確、互動單純 「一頁」的定義模糊 三個斷點算一頁還是三頁?狀態算不算獨立畫面?
專案總包計價 範圍已談清楚、時程固定 範圍蔓延無處計價 變更的認定標準與加價機制
時數/人月計價 需求會滾動、需研究與多輪測試 總額難以預估 時數上限、分階段結算與中止點

不論採哪一種,推高工作量的因子都是同一組:畫面數量與狀態數量(同一畫面的載入、空、錯誤、權限不足各是獨立的設計工作)、響應式斷點數、是否包含研究與可用性測試、是否從零建立設計系統、原型擬真度、交付規格深度、改版輪次上限。

看報價單時,把注意力從總價移到這幾項的定義上,通常比比價更能避免後續爭議。

可用性測試該怎麼做才有用

可用性測試是最容易在時程壓力下被砍掉的一段,也是最被誤解的一段。

最常被引用的一條經驗法則來自 Nielsen Norman Group:測試 5 個人,可以找出大部分的可用性問題。但這句話有個關鍵前提經常被漏掉——NN/g 關於測試人數的說明指出,5 人法則適用的是質性測試,也就是實際觀察受測者操作產品的那一種。他們的主張是與其一次找很多人,不如 5 人一輪、修完再測 5 人,反覆迭代。

可用性測試現場,研究員在旁觀察受測者操作原型並記錄

如果要做的是量化研究,例如想知道有多少比例的使用者能完成結帳,5 人遠遠不夠,需要依統計顯著性推算樣本數,量級會大得多。把兩者混為一談,是誤讀這條法則最常見的方式。

務實的做法是:

  • 找 5 位條件接近真實客戶的人,不要找同事,更不要找設計師。
  • 給任務,不要給步驟。說「請找出這項服務的收費方式」,不要說「請點右上角的選單」。
  • 讓他們邊做邊說出在想什麼,觀察者不要提示。
  • 記下卡住的位置與原因,而不是他們的建議。使用者擅長指出哪裡不對,不擅長設計解法。

沒有預算做完整測試時,還有一個成本更低的替代方案:用 Nielsen 十大可用性原則自行檢查。這十條原則由 Jakob Nielsen 與 Rolf Molich 於 1990 年提出,1994 年根據 249 個可用性問題的分析加以精煉,之後原則本身維持不變。其中幾條特別適合非設計背景的人當成檢查表:

  • 系統狀態要可見:使用者按下按鈕之後,有沒有東西告訴他發生了什麼事?
  • 用使用者的語言:介面上有沒有出現只有內部才懂的術語或代碼?
  • 辨識優於回憶:使用者需不需要記住上一頁的資訊才能填完這一頁?
  • 協助使用者從錯誤中復原:錯誤訊息有沒有用白話說明問題出在哪、下一步該怎麼做?

自我檢查不能取代真實使用者測試,但可以先掃掉一批明顯的問題,讓寶貴的測試場次用在更難發現的地方。

設計系統:什麼時候該建,什麼時候不必

設計系統這個詞近年出現頻率很高,也很容易被過度推銷。

設計系統指的是一整套標準、準則與元件的集合,包含可重複使用的 UI 元件——按鈕、字級、色彩、間距——以及使用原則、樣式規範、文件與維護方式。它比「元件庫」的範圍更廣,元件庫只是其中一部分。

支撐它的技術基礎之一是 design token。Token 是跨平台的鍵值對,把視覺決策存起來,讓設計工具與程式碼共用同一組定義。好處很直接:改一次主色,所有引用它的地方一起更新,不必在幾百個元件裡手動找替換;深色模式切換也變成抽換一組 token。

但這些好處要成立,前提是產品夠大、改版夠頻繁、使用它的人夠多。判斷方式可以很簡單:

  • 十幾頁、一年改一次的形象官網——完整設計系統通常不划算,一份基本樣式規範(色彩、字級、按鈕與表單元件)就足夠。
  • 會持續迭代的系統或 APP,且有多位設計師或工程師同時修改——從一開始把 token 與元件規則定義好,長期省下的時間會遠超過前期投入。
  • 同時有網站、後台、APP 三個介面,且希望它們看起來像同一家公司——這是設計系統價值最明顯的場景。

換句話說,設計系統是為「重複」而存在的。沒有重複,就沒有攤提的對象。這個邏輯和客製化網頁設計的取捨很接近:值不值得投入前期規劃,取決於這套東西未來要活多久、要被改多少次。

流程裡最常被砍掉的環節,以及它的代價

時程一壓縮,被刪掉的順序幾乎是固定的:先砍可用性測試,再砍使用者研究,接著把線框圖併進視覺稿,最後連狀態設計都省了,交付時只給一份「正常情況」的漂亮畫面。

這四刀砍下去,專案確實會提早進入開發,代價則遞延到後面才出現:

  • 砍掉研究,會做出使用率偏低的功能,維護成本照付。
  • 併掉線框圖,結構問題會被顏色掩蓋,等到上線才被使用者發現。
  • 省掉狀態設計,工程端自行補位,錯誤處理不一致,日後每次調整都要重談。
  • 砍掉測試,等於讓真實客戶當第一批受測者,而流失的客戶不會回頭告訴你原因。

真正該做的取捨,不是「做或不做」,而是「做到什麼深度」。研究可以從三場二十分鐘的客戶訪談開始;測試可以從 5 個人的質性觀察開始;設計系統可以從一份兩頁的樣式規範開始。這些輕量版本的共同點是:它們保留了流程要解決的問題,只是縮小了規模。

UI/UX 設計流程常見問題

UI/UX 設計流程完整跑一次要多久?

沒有標準答案,取決於畫面數量、狀態數量,以及是否包含研究與測試。一個十餘頁的形象官網,設計階段的量級通常以週計;一套含多角色權限的後台系統,設計階段可能與開發時程重疊進行數月。比起問總時長,更實際的做法是要求對方按階段拆分排程,並標明每個階段需要需求方回覆的時間——需求方的決策延遲,往往才是時程失控的最大變數。

UI/UX 設計費用是怎麼計算的?

台灣市場常見以頁計價、專案總包、時數或人月三種方式。以頁計價要特別確認「一頁」的定義:三個響應式斷點算一頁還是三頁、載入與錯誤狀態算不算獨立畫面,這是報價落差最常見的來源。專案總包要先講好範圍變更的計價機制,時數計價則建議設定上限或分階段結算。

一定要做線框圖嗎?可以直接看視覺稿嗎?

技術上可以,但代價通常比省下的時間高。線框圖存在的目的,是把結構討論和視覺討論分開——這兩件事放在一起談時,顏色和圖片幾乎一定會蓋過結構問題。若時程真的很緊,可以縮小規模:只對主要的三到五個畫面做線框圖,其餘沿用相同版型,而不是整段跳過。

可用性測試真的只要 5 個人嗎?

要看做的是哪一種測試。Nielsen Norman Group 提出的 5 人法則適用於質性可用性測試,也就是觀察受測者實際操作的那一種,且建議的做法是 5 人一輪、修正後再測 5 人的迭代方式。如果要做的是量化研究,例如統計任務完成率或比較兩個版本的差異,5 人遠遠不足,需要以統計顯著性推算樣本數。

設計稿交給工程師之後,還需要設計師嗎?

需要,而且這段投入常被低估。開發過程中會出現設計稿沒有涵蓋的狀況:真實資料比預期長、某個第三方元件無法完全客製、某個互動在實機上手感不對。這些都需要設計端做出判斷。實務上建議在合約裡保留設計方在開發期的參與時數,以及上線前一次完整的介面走查。

小型企業有必要建立設計系統嗎?

多數情況不必建立完整的設計系統,但值得建立一份基本樣式規範。判斷標準是重複性:如果產品會持續迭代、有多人同時修改、或同時存在網站與 APP 等多個介面,設計系統的投入會被攤提掉;如果是一年改一次的形象官網,一份定義好色彩、字級、按鈕與表單樣式的文件就足夠。

需求方在設計流程中該負責什麼?

至少三件事:提供真實內容而非佔位文字、指定一位能拍板的決策窗口、在約定時間內回覆。設計流程延宕的原因很少是設計端畫得慢,多半是意見分散在多個關係人之間,或真實文案與圖片遲遲沒有到位,導致設計只能先用假資料推進,之後再返工。

舊系統要改版,也要重跑一次完整流程嗎?

不一定,但研究的起點會不同。既有系統手上已經有真實使用數據與客服回饋,這些資料的價值遠高於重新做一輪訪談,可以直接用來界定要優先修的地方。比較常見的做法是:先用現有數據與 Nielsen 十大原則盤點問題、排出優先序,再針對要動的那幾條流程重做線框圖與原型,而不是整套重畫。這種盤點也適合放進整體的數位轉型導入順序一起評估。

把流程當成共同語言

UI/UX 設計流程的價值,不在於它有幾個階段、用了哪個框架,而在於它讓需求方、設計端與工程端在同一個時間點討論同一件事。

線框階段就討論結構、視覺階段就討論樣式、原型階段就討論操作、測試階段就討論真實反應。當每個階段的產出物和驗收標準都事先講清楚,專案裡那些「我以為是這樣」的爭執,多半在發生之前就被擋掉了。

先想清楚要解決什麼問題,再決定畫面長什麼樣子——順序對了,後面每一步的成本都會低一些。若手上正有一個網站、系統或 APP 專案,想在動工前把介面流程、需求範圍與交付規格一次談清楚,瞻新資訊可以協助評估適合的規劃深度。